2025年09月09日
ゲームの冒頭、プレイヤーに温かい歓迎と基本的な操作方法を伝える「チュートリアル」。多くのゲームでは、この導入部はプレイヤーにとって安全な学びの場として設計されています。しかし、ゲームデザインの深淵を覗き込むと、その「優しさ」の裏に、プレイヤーを意図的に試す、あるいは物語へ強烈に引き込むための「死」が巧妙に仕掛けられていることがあります。本記事では、チュートリアルにおける「死」という現象に焦点を当て、それが単なるバグや偶然なのか、それとも洗練されたゲームデザインの一環なのかを、専門的な視点から深く掘り下げていきます。結論から言えば、チュートリアルでの「死」は、ゲーム体験を豊かにし、プレイヤーの没入感を高めるための、多岐にわたるゲームデザイン上の意図が込められた現象であると言えます。
1. 「死にゲー」の洗礼? チュートリアルですら油断大敵!
「死にゲー」と称されるジャンルでは、その名前の通り、プレイヤーの死がゲームプレイの根幹をなします。しかし、その難易度の高さは、しばしばチュートリアル段階からプレイヤーに襲いかかります。特に、高難易度アクションRPGの金字塔である『DARK SOULS III』のような作品では、その洗礼は容赦ありません。
私は最初、チュートリアルですら死にまくった。もはや操作方法を覚えているのか死に方を覚えて…
引用元: マリオの1面で死ぬ人ほどダークソウル3をプレイして欲しい話
この引用は、「死にゲー」におけるチュートリアルの特性を如実に示しています。ここで注目すべきは、「操作方法を覚える」という本来の目的と、「死に方を覚える」という意外な結果が混在している点です。これは、開発者がプレイヤーにゲームの核心的な難易度を早期に、かつ強烈に体験させるための意図的な設計と解釈できます。敵の攻撃パターン、回避のタイミング、そして失敗が即座に「死」に繋がるというメカニズムを、チュートリアルという限られた空間で強制的に学習させることで、プレイヤーはゲームの持つ挑戦的な性質を瞬時に理解し、その後のプレイにおける緊張感を高めることになります。これは、単なる難易度設定を超え、プレイヤーの「学習曲線」を意図的に急峻にすることで、ゲームへの深い没入と、それを乗り越えた際の達成感を最大化しようとする、高度なゲームデザイン戦略の一環と言えるでしょう。
2. 衝撃の展開! チュートリアルでキャラクターが死亡するゲーム
ゲームの物語は、通常、プレイヤーが操作するキャラクターに感情移入させることから始まります。しかし、チュートリアル段階で主要なキャラクター、あるいはそれに近い存在が死亡するという展開は、プレイヤーに強烈な衝撃と、物語への深い疑問を抱かせます。
例えば、スマートフォン向けRPG『NIKKE』では、Twitterで「衝撃のシーン」として話題となった、チュートリアルでのキャラクター死亡シーンが存在します。
なんかTwitterで衝撃のシーンとか言ってNIKKEのチュートリアルで女の子が死亡するシーンあって興味湧きました。ただのケツでかいゲームだと思ってたんですけど、結構シリアスな世界観なんですかね?
引用元: NIKKEってアプリゲーム面白いですか?
この引用は、『NIKKE』が単なるビジュアルに特化したゲームではなく、プレイヤーの予想を超える「シリアスな世界観」を持っていることを示唆しています。チュートリアルでのキャラクターの死は、プレイヤーが当初抱いていたであろう「美少女キャラクターが登場する軽快なゲーム」というステレオタイプを覆し、作品の持つダークな側面や、キャラクターたちが置かれている過酷な状況を強烈に印象付けます。これは、プレイヤーに「なぜこのような悲劇が起こったのか」「この世界では何が起きているのか」という根源的な問いを投げかけ、物語の謎解きへの好奇心を掻き立てる、極めて効果的な導入手法です。キャラクターの「死」を物語のフックとして利用することで、プレイヤーは単なる操作の習得から、物語への積極的な参加へと移行するのです。
同様の衝撃を与える事例として、ホラーゲーム『深夜廻』が挙げられます。
本作ではプレイ開始直後のチュートリアル操作でユイちゃんが死亡するのがとても衝撃的でした。チュートリアルに従うとね、ユイちゃんは首を吊って死ぬん…
引用元: ゲーム「深夜廻」感想
『深夜廻』におけるユイちゃんの死は、ホラーゲームというジャンル特性と相まって、プレイヤーに極度の不安と恐怖を与えます。チュートリアルは通常、プレイヤーが安心してゲームの操作を学べるように設計されるべきですが、ここではその期待を裏切り、プレイヤーの「安心」を奪うことで、ゲームの世界観への没入を強制します。首吊りという凄惨な死に様は、プレイヤーに「このゲームはどこまでプレイヤーを追い詰めるのか」という問いを突きつけ、ホラー体験の強度を飛躍的に向上させます。これは、ゲームデザインにおける「期待の裏切り」という強力な手法であり、プレイヤーに忘れがたい印象を与えるための計算された演出と言えるでしょう。
3. 意外な? チュートリアルで死なないための「ヒント」
一方で、すべてのゲームがチュートリアルでプレイヤーを死に追いやるわけではありません。むしろ、プレイヤーのストレスを軽減し、スムーズなゲーム体験を提供するために、開発者は細やかな配慮を施している場合も少なくありません。
『ELDEN RING』のチュートリアルマップ「学びの洞窟」への導入部分には、プレイヤーの不安を払拭するためのメッセージが用意されています。
穴を下ると、チュートリアルマップ「学びの洞窟」に繋がっています。ジャンプで降りても、死亡することはありません。怖れずに飛び降りてください…
引用元: 2022.02.27 – ゲーム序盤のTips | NEWS | ELDEN RING オフィシャル
この引用は、開発者がプレイヤーの心理的なハードルを低くするために、明確な「安心情報」を提供している事例です。『ELDEN RING』は「死にゲー」としての側面も持ち合わせていますが、チュートリアルにおいては、プレイヤーが不要な恐怖やフラストレーションを感じないように配慮されています。これは、ゲームの難易度が高いからといって、すべての要素でプレイヤーを突き放すのではなく、学習段階においては「安全な導線」を設けるという、ゲームデザインにおける「アクセシビリティ」への配慮です。プレイヤーが「死ぬかもしれない」という疑念を抱きながら行動するのではなく、明確な指示に基づいて行動できる環境を提供することで、ゲームの基本システムへの理解を促進し、より意欲的に本編へと進めるように誘導しています。
4. バグ? それとも意図的? チュートリアルでの「データリセット」
チュートリアルで「死ぬ」こと以上に、プレイヤーにとって壊滅的なのは、その「死」がゲームデータの「リセット」に繋がってしまうという、予期せぬ事態です。これがバグによるものなのか、あるいは何らかの意図的な設計によるものなのかは、プレイヤーにとって大きな混乱を招きます。
ローグライクアクションゲーム『Dead Cells』のプレイヤーからは、カスタムモードでのプレイ中に、死後にデータがリセットされてしまうという報告があります。
カスタムモードでバンク(毒の排水溝)→死亡→データリセット、チュートリアル1回目のプレイ) … あと、死んだ後に新しいゲームがチュートリアルプレイ1回目。
引用元: 3BSCをなくした😭😭😭 (デッドセルズがリセットされた?カスタムモードでバンク(毒の排水溝)→死亡→データリセット、チュートリアル1回目のプレイ)
この事例は、ローグライクジャンルの特性と、カスタムモードという特殊なプレイ環境が組み合わさることで生じる、極めて稀かつ苛烈な結果と言えます。ローグライクジャンルでは、プレイヤーの死が「パーマデス」として機能し、セーブデータが消滅することが一般的ですが、それがチュートリアル段階で、かつ「カスタムモード」というプレイヤーの意図した設定下で発生したという点は、ゲームシステムにおける「整合性」や「予測可能性」という観点から、議論の余地があります。もしこれが開発者の意図しないバグであれば、プレイヤーの信頼を損なう重大な問題となります。一方で、もしこれが「カスタムモードでは、初期状態からの再挑戦を強制する」といった、意図的な仕様であるならば、それはプレイヤーがゲームの仕様を深く理解していなかったことによる、ある種「設計された落とし穴」と解釈することもできます。いずれにせよ、このような事態は、プレイヤーがゲームのルールやシステムを十分に把握していないチュートリアル段階で発生すると、その衝撃は計り知れません。
5. 「チュートリアルで死ぬ」は、ゲームデザインの奥深さの証
ここまで見てきたように、チュートリアルにおける「死」という現象は、単なるゲームの不具合や、単調な難易度設定だけでは説明できない、多層的な意味合いを持っています。それは、ゲームクリエイターがプレイヤーに意図的に与えたい体験、すなわち「緊張感」「衝撃」「学び」「没入感」といった感情を、極めて効果的に、そして早期に引き出すための、洗練されたゲームデザイン戦略の一環である場合が多いのです。
例えば、『Skyrim』のようなオープンワールドRPGにおいても、プレイヤーがゲームの導入部で、ある種の「不条理」とも言える死に遭遇する可能性があります。
処刑場は中庭みたいなところなんだが、ヨタヨタしながらその中を歩き回って出口を捜すが、見つからない。そうしているうちにいきなり死んだ。死因すらも…
引用元: 【ゲーム評】Skyrim事始め その2.チュートリアルで死ぬ
『Skyrim』のこの事例は、プレイヤーに「何が起きているのか分からない」「なぜ死ぬのか理解できない」という状況を意図的に提示することで、ゲームの世界観に漂う不条理さや、プレイヤーが置かれている状況の危険性を強烈に印象付けています。これは、プレイヤーがキャラクターの置かれた過酷な状況を「追体験」し、その後の自由な探索への動機付けを高めるための、非常にクリエイティブな演出です。プレイヤーは、この「理不尽な死」を乗り越え、自らの力で状況を打開していくことに、より強い達成感を感じるようになるでしょう。このように、チュートリアルでの「死」は、単なるゲームオーバーではなく、プレイヤーにゲームの世界観を強烈に記憶させ、その後のプレイに予想外の奥行きと意味合いをもたらす、ゲームというメディアが持つインタラクティブな表現力の豊かさを証明するものと言えます。
まとめ:チュートリアルは「学びの場」であり「冒険の入口」、そして「洗礼の場」
「チュートリアルで死ぬ」という経験は、一見するとゲームの開始時点での残念な出来事に思えるかもしれません。しかし、それはゲームの物語やシステムをより深く理解するための、そしてゲームの世界観に強烈に引き込まれるための、極めて貴重な機会であると再定義することができます。
- 「死にゲー」では、チュートリアルでも油断禁物! 丁寧な操作説明に隠された、ゲームの難易度を体感させる仕掛けに注意しましょう。これは、プレイヤーにゲームの核心的な挑戦を早期に認識させ、その後のプレイへの覚悟を促すための意図的な設計です。
- 衝撃的な展開も、ゲーム体験の一部。 チュートリアルでのキャラクターの死は、物語のフックとなり、プレイヤーの好奇心と没入感を強力に刺激します。これは、プレイヤーに物語の重みやキャラクターへの感情移入を促すための、計算された演出です。
- 「死なないヒント」を見逃さない! ゲームからのメッセージをしっかり読み取ることで、スムーズなプレイに繋がります。これは、開発者がプレイヤーの学習をサポートし、不要なフラストレーションを軽減しようとする配慮であり、ゲームデザインにおけるアクセシビリティの重要性を示唆しています。
- 予期せぬデータリセットには要注意。 特に特殊なモードでのプレイは、セーブ状況などを確認しましょう。これは、ゲームシステムの仕様や、プレイヤーが理解すべきルールに関する警告であり、ゲームプレイにおける注意深さを促すものです。
チュートリアルは、単なる「操作説明」ではありません。それは、ゲームの世界に踏み出すための、最も重要な「学びの場」であり、そして、時にスリリングで予想外の出来事が待ち受ける「冒険の入口」なのです。しかし、さらに深く言えば、それはプレイヤーがゲームの持つ本質的な性質(難易度、物語の深さ、あるいは予期せぬ展開)を「洗礼」として受け入れ、その後の冒険への準備を整えるための、極めて戦略的な「通過儀礼」とも言えるでしょう。
次に新しいゲームを始める時は、ぜひチュートリアルでの「死」に隠された意味を、そしてそれがゲームデザインにおいてどのような役割を果たしているのかを考えながら、プレイしてみてください。きっと、今までとは違った、より深く、より豊かなゲームの面白さに気づけるはずですよ!
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