【速報】POOLS PSVR2で体験するリミナルテラーの深層

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【速報】POOLS PSVR2で体験するリミナルテラーの深層

本日2025年11月25日、PlayStation 5およびPSVR2向けに製品版がリリースされたウォーキングシミュレーター『POOLS』は、単なるホラーゲームの枠を超え、心理学的現象である「リミナルスペース」をVR技術で深化させた画期的な作品です。このゲームは、私たちが日常で漠然と抱く「既視感と異質性の共存」という感覚を巧みに操り、明確な脅威がないにもかかわらず、プレイヤーの内面に潜む根源的な不安を覚醒させます。UIやBGMを排したミニマルなアプローチと、PSVR2の高い没入感は、この「リミナルテラー」という新たな恐怖体験を、これまでにない次元へと昇華させています。本稿では、『POOLS』が提示する心理的恐怖のメカニズムを深掘りし、現代社会における空間認識とインタラクティブメディアの可能性について考察します。


1. 『POOLS』が掘り起こす「リミナルスペース」の心理的深淵

「リミナルスペース(Liminal Space)」という概念は、ラテン語で「境界」や「閾(しきい)」を意味する「limen」に由来し、転換期や移行期、あるいは本来の機能から逸脱した空間が持つ独特の雰囲気を指します。これは単なる物理的な空間にとどまらず、心理学的には「変容の過程にある状態」や「慣れ親しんだ枠組みが失われた状態」を象徴することもあります。夜中の学校の廊下、営業時間を過ぎたショッピングモール、人気のない公共施設の奥まった場所など、本来は人の存在を前提とするはずの空間が、その気配を失うことで、異様かつ不安を掻き立てる風景へと変貌するのです。

『POOLS』は、まさにこのリミナルスペースの核心をゲームプレイとして具現化しています。

本作は、怪物や幽霊に追いかけられるのではなく、誰もいない空間や迷路に迷い込む恐怖を体験するリミナルスペース系タイトル。ゲームにはUIや台詞、BGMもなく、ただ探索するだけ、なのですが、微妙な変化が…?
[引用元: Tensoriの報道より、2025年9月から体験版が配信されていた リミナルスペースVRゲーム 『POOLS』に関する記事]

この引用が示すように、『POOLS』が従来のホラーゲームと一線を画すのは、直接的な脅威を排除している点にあります。一般的なホラーが「ジャンプスケア」や「敵との対峙」といった外部からの刺激に依存するのに対し、『POOLS』はUI(ユーザーインターフェース)や台詞、BGMを排することで、プレイヤー自身の知覚と認知に直接介入します。これにより、外部からの情報が極限まで削ぎ落とされ、プレイヤーは環境の微細な変化や、どこからともなく響く水の音、自身の足音といった内部的な感覚に意識を集中させざるを得ません。

ここで喚起されるのは、精神分析学者ジュリア・クリステヴァが提唱した「アブジェクシオン(abjection)」の概念に通じるものがあります。それは、自身と他者、秩序と混沌の境界線が曖昧になることで生じる不快感や恐怖であり、日常的な空間がその秩序を失い、意味不明なものへと変貌するリミナルスペースの感覚と強く共鳴します。また、カール・グスタフ・ユングの集合的無意識にある「原型(archetype)」としての「迷宮」や「水」といったイメージが、プレイヤーの深層心理に働きかけ、説明のつかない不気味さや不安を増幅させるメカニズムが働いていると考えられます。この非直接的な恐怖の構造こそが、『POOLS』の持つ最大の魅力であり、心理的深淵へと誘う鍵となっています。

2. PSVR2が拓く「リミナルテラー」の次世代没入体験

本日11月25日にPS5版とPSVR2版の製品版がリリースされた『POOLS』において、VR環境でのプレイは、その独特な世界観を最大限に引き出すための不可欠な要素です。Steam版では既に2024年4月にリリースされ、「圧倒的に好評」(約5.1Kのレビューで95%好評)という高評価を得ていますが、PSVR2が提供する技術的優位性は、この「リミナルテラー」体験を新たな次元へと引き上げます。

PlayStation公式も本作に注目し、VR技術とハプティクスフィードバックの役割について言及しています。

Pools comes to PS5 and Nov 25.Find out how DualSense haptics and VR tech enhance the liminal terror:
引用元: PlayStation公式X(旧Twitter)アカウントの2025年11月21日の投稿より (※元のツイートURLが不明確なため、アカウント名と日付を記載)

PSVR2は、高解像度OLEDディスプレイ、広視野角(110度)、アイトラッキング、ヘッドセットフィードバック、そしてDualSenseコントローラーの革新的なハプティクスフィードバックといった技術を統合しています。これらの機能が、『POOLS』の環境とどのように相互作用し、恐怖を増幅させるかを考察します。

  • 高没入感とプレゼンスの確立: 高解像度と広視野角は、プレイヤーを物理的にその場にいるかのような「プレゼンス」状態へと導きます。この「ここにいる」という感覚が強固であるほど、リミナルスペース特有の「非現実的な現実感」が、より強く精神に作用します。
  • 触覚を通じた心理的介入: DualSenseコントローラーのハプティクスフィードバックは、水の中を歩く際の抵抗感、足元の微細な変化、あるいは遠くで何かが崩れるような振動を、皮膚を通してプレイヤーに伝達します。これは単なるゲーム体験の強化に留まらず、脳が空間情報を処理する際に、視覚・聴覚だけでなく触覚情報も統合することで、より深く不安や閉塞感を内面化させるメカニズムです。例えば、冷たい水の感触や、床のぬめりを感じさせる微細な振動は、プレイヤーの無意識下に「この空間は異常である」というシグナルを送り込みます。
  • アイトラッキングと環境ストーリーテリング: アイトラッキングは、プレイヤーがどこを見ているかを正確に検知し、それに応じてレンダリング負荷を最適化するだけでなく、視線の動き自体がゲーム内の微細な環境変化(例:遠くの影の動き、視界の隅でのオブジェクトの出現)と連動する可能性を秘めています。これにより、プレイヤーは「自分の視線が何かを引き起こしているのではないか」という心理的緊張感を持ち、能動的に恐怖を生成する主体となり得ます。

これらのVR技術の融合は、『POOLS』が単なる視覚的な不気味さだけでなく、身体感覚全体を通してリミナルスペースの底知れない恐怖を体験させる、次世代の「リミナルテラー」体験を可能にしています。

3. 異例の高評価!なぜ『POOLS』は人を惹きつけるのか?

『POOLS』がSteamで「圧倒的に好評」、PS Storeで★4.24(約1Kの評価)という異例の高評価を得ているのは、従来のホラーゲームが踏襲してきた恐怖演出の定型を打ち破り、プレイヤーの心理に深く訴えかける新しいアプローチを採用しているためです。怪物や幽霊に頼らないその手法の秘密は、リミナルスペースが持つ以下の特性に集約されます。

  • 既視感と異質さの共存が呼び起こす「不気味なもの(Unheimliche)」:
    誰もが知っている「プール」という日常的な空間が、人影一つないことで、非日常的でどこか歪んだ存在へと変貌します。この感覚は、ジークムント・フロイトが提唱した「不気味なもの(Das Unheimliche)」の概念と深く関連しています。フロイトによれば、「不気味なもの」とは、かつて親密で馴染みのあるものであったものが、抑圧された後、再び現れるときに感じる不安な感覚です。日常的であったはずのプールが、その機能性を失い、沈黙に包まれた無人の空間となることで、私たちは親しんでいたはずのものが、予測不能で脅威的なものへと変じる様を目撃し、深層的な不安を覚えるのです。この「日常の歪み」こそが、プレイヤーの心に強烈な違和感を植え付け、持続的な緊張感を生み出します。

  • 想像力を刺激する「情報ギャップ」が構築する心理的恐怖:
    『POOLS』は、プレイヤーに明確な脅威やストーリーを提示しません。この「情報ギャップ」は、認知心理学において、人間が不確実な状況に直面した際に、空白を埋めようと想像力を働かせる傾向と一致します。UIやヒントがほとんどないことで、「何が起こるんだろう?」「この先に何があるんだろう?」という予期不確実性が最大限に引き出されます。脳は、環境の微細な変化(例:照明のちらつき、遠くで聞こえる音、通路の対称性の崩壊)を脅威の手がかりとして無意識的に探索し、その解釈に失敗したり、曖昧なまま放置されたりすることで、得体の知れない恐怖が心の奥底に染み込んでいくのです。これは、外部からの直接的な恐怖よりも、プレイヤー自身が内面で生成する恐怖の方が、より深く、よりパーソナルなものとなり得るというメカニズムを示しています。

  • ミニマリズムが導く「純粋な探索の喜び」と恐怖の深化:
    ゲームデザインにおけるミニマリズムは、『POOLS』の核心をなす要素です。UIやBGMの排除、そして明確な目標の不在は、プレイヤーに純粋な探索体験を提供します。これは、現代社会において情報過多な環境に慣れたプレイヤーにとって、ある種の解放感をもたらす一方で、環境そのものが物語を語る「環境ストーリーテリング」の極致でもあります。プレイヤーは、ただ歩き、観察し、微妙な変化に気づくことで、パズルのピースを埋めるような楽しさと、空間に潜む謎を解き明かす知的興奮を味わいます。この能動的な探索が、恐怖の生成プロセスと密接に結びつき、発見の喜びと背中を這い上がるような恐怖感を両立させているのです。

これらの要因が複合的に作用することで、『POOLS』は従来のホラーゲームとは一線を画す、洗練された心理的恐怖体験をプレイヤーに提供し、その高い評価へと繋がっています。

4. 全国の「プール」が語る、もう一つの11月25日:空間の多義性と現代のメタファー

『POOLS』が不気味な「誰もいないプール」を舞台にする一方で、現実世界の日本の各地の「プール」では、本日11月25日、実に様々な出来事が起こっているようです。この対比は、単なる施設としてのプールを超え、現代社会における公共空間の多義性、機能の変化、そして私たちの生活様式が空間に与える影響を浮き彫りにします。

  • 休講や営業終了、そして施設休止が示す「リミナル現象」の現実:
    > 【菖蒲温水プール アクレ】明日(11月25日(火))泳法レッスンA 休講のお知らせ. 2025.11.24. いつも菖蒲温水プールをご利用頂き、誠にありがとうございます。
    > 引用元: 【菖蒲温水プール アクレ】明日(11月25日(火))泳法レッスンA …
    > 混雑状況 11月25日(9:20更新). メインプール. 今年度の営業は終了しました.
    > 引用元: 横浜国際プール
    > 熱源設備改修工事のため、令和7年11月22日(土曜日)から令和7年11月25日(火曜日)まで、ケアセンター内のウエルネスけあぱるの温水プールの営業を休止します
    > 引用元: ウエルネスけあぱるプール 一時営業休止のお知らせ – 富田林市公式 …
    これらの引用は、日本の各地で「プール」がその本来の機能(水泳、レクリエーション)を一時的、あるいは季節的に停止している状況を示しています。利用者が減る冬の時期、メンテナンスや改修工事、あるいは年度末の営業終了は、物理的な空間が「一時的なリミナルスペース」へと変貌する現実の例と言えるでしょう。賑わいを失い、ひっそりとしてしまったプールには、その空間が持つ「人々の活動の痕跡」と「現在の静寂」とのギャップが、どこか物悲しさや奇妙な感覚を漂わせます。これは『POOLS』が描き出す無人のプールの恐怖と、現実世界における公共施設の機能不全や季節性による静寂が重なるメタファーとして機能します。

  • 賑わいのグアムと新規オープンのモンダミンプール:空間の多様な機能と消費社会:
    > 2年生が11月25日から11月30日の日程で修学旅行に行きました。今年も昨年に続いて行き先はグアム!ホテルに併設しているプールでアクティビティを楽しみました。
    > 引用元: 【修学旅行2024 】 2年生が11月25日から11月30日の日程で修学 …
    > アパホテル株式会社のプレスリリース(2024年11月25日 13時00分)アパホテル&リゾート〈大阪なんば駅前タワー〉最上階プール アース製薬「モンダミンプール」 OPEN
    > 引用元: アパホテル&リゾート〈大阪なんば駅前タワー〉最上階プール …
    対照的に、南国のグアムでは修学旅行生がプールで歓声を上げ、大阪なんばでは「モンダミンプール」というユニークなコンセプトのプールが新規オープンしています。これらは、プールがレジャー、観光、さらには企業コラボレーションを通じたブランディングの場として、現代の消費社会において多様な役割を担っていることを示唆します。「モンダミンプール」のような一見奇抜なアイデアは、空間の利用法が従来の枠に囚われず、商業的価値や話題性を追求する方向に進化している証拠でもあります。

これらの現実世界のプールの様々な状況は、『POOLS』が描くリミナルスペースの恐怖が、いかに私たちの日常の隙間や、社会の変遷の中に潜んでいるかを逆説的に示していると言えるでしょう。賑わいを失った空間、あるいは意図的に奇妙な文脈を与えられた空間は、私たちに日常の裏側に潜む不気味さや、空間の持つ多義性を再認識させます。

結論:リミナルスペース体験が拓く未来のインタラクティブメディア

本日2025年11月25日にPS5およびPSVR2版がリリースされた『POOLS』は、心理学的概念である「リミナルスペース」をVR技術とミニマルなゲームデザインで極限まで追求し、従来のホラーゲームの枠を超えた画期的な作品です。怪物や幽霊に頼らず、プレイヤー自身の想像力と知覚に深く作用することで、根源的な不安と恐怖を呼び覚ますその手法は、現代のインタラクティブメディアが達成し得る心理的没入の新たな可能性を示しています。

『POOLS』が提示する「リミナルテラー」は、単なるエンターテインメントに留まらず、心理学、認知科学、建築学、さらにはメディア論といった多角的な視点から分析されるべき作品です。このゲームの成功は、VR技術の進化が、人間の知覚や感情に直接作用するコンテンツの制作を可能にし、ユーザー体験をよりパーソナルかつ深層的なものへと変革していくことを示唆しています。

今後、リミナルスペースのような心理学的テーマは、VR技術のさらなる普及とともに、ゲームだけでなく、アートインスタレーション、教育、あるいは特定の心理療法(例:曝露療法における仮想環境の利用)など、多様な分野に応用される可能性を秘めています。現代社会において、物理的な空間とデジタルの空間の境界が曖昧になり、都市の風景や公共空間が常に変容し続ける中で、人々は無意識のうちに「不在の空間」や「移行期の場所」に特別な感情を抱くようになっています。『POOLS』は、こうした現代人の感性に響く作品として、日常の裏側にひっそりと潜む恐怖、そして私たちの想像力が生み出す究極の不安という、新しい恐怖の扉を本日あなたのために開きました。さあ、PSVR2で一歩足を踏み入れてみませんか?きっと、忘れられない体験があなたを待っています。

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