「最近のゲーム、なんかパッとしないんだよなぁ…」
2025年8月26日、あなたは、かつてゲームが提供してくれた無限の夢と興奮が、近年失われつつあるのではないかと感じているかもしれません。特にここ10年、似通ったタイトルばかりが目につき、新鮮な驚きや感動が減少したと感じているゲームファンは少なくないでしょう。本稿では、この「ゲーム業界はつまらなくなった」という根強い声に対し、プロの研究者兼専門家ライターとして、提供された貴重な情報源を精査・分析し、その背景に潜む要因を多角的に掘り下げ、現代のゲーム業界が抱える課題と、失われた「ワクワク」を取り戻すための糸口を考察します。結論から言えば、ゲーム体験の多様化や開発環境の変化といった複合的な要因が、一部のプレイヤーにとって「つまらなさ」という感覚を生み出している可能性は否定できません。しかし、それは単なるノスタルジーではなく、業界構造の変化と、それに伴う革新のジレンマを浮き彫りにする現象なのです。
1. 「売れる」保証付きのシリーズへの集中:新規IP創出の壁とその構造的要因
かつてゲーム業界は、斬新なアイデアから生まれた新しいIP(知的財産)が市場を席巻するダイナミックな様相を呈していました。しかし、現代においては「売れるとわかっているシリーズ」へのメーカーの注力が顕著であり、新しい才能や革新的な企画が生まれにくい状況にあるという指摘は、多くのクリエイターやプレイヤーが共有する認識となっています。
この状況を裏付けるように、ある匿名の情報源は、ゲーム開発の現状を以下のように克明に描写しています。
「大規模オープンワールド、フルボイス、多彩なムービー演出…。ゲームの標準品質は上がったが、その代償として開発費が天井知らずに高騰した。結果としてメーカーは「売れるとわかっているシリーズ」しか出さなくなり、新規のアイデアは企画段階で潰される。かつては1年ごとにいくつも生まれていた新規IP。だが近年、目立つのはリメイク・リマスター・ナンバリングの続編ばかり。新しい看板タイトルがほとんど育っていないのが現実だ。プレイヤーは「また同じゲームの焼き直しか…」と冷めていく。」
引用元: 1:名無しさん必死だな 2025/08/25(月) 15:32:21.45 ID:1pOatiJz0
この引用が示唆するのは、ゲーム開発における「標準品質」の向上と、それに伴う「開発費の高騰」という、切り離せない関係性です。AAAタイトルと呼ばれるような、高品質なグラフィック、広大なオープンワールド、そして没入感を高めるフルボイスやリッチなムービー演出は、確かにプレイヤー体験を豊かにしました。しかし、その裏側では、開発期間の長期化、多人数体制での開発、そして高度な技術の導入により、一人当たりの開発コストは青天井で増大しています。
このような状況下では、ゲームメーカーは必然的に「失敗できない」という極めて強いプレッシャーに晒されます。その結果、リスクを最小限に抑えるため、既に確立されたファンベースを持つ人気シリーズの続編や、過去の成功作を現代の技術で蘇らせたリメイク・リマスター作品に開発リソースを集中させる傾向が強まります。これは、経済学における「ポートフォリオ理論」にも通じる考え方であり、投資(開発)のリターンが不確実な新規IPよりも、確実な収益が見込める既存IPへの集中は、経営戦略としては合理的な判断とも言えます。
しかし、その合理性の代償として、ゲーム業界全体で「新しい看板タイトル」がほとんど生まれていないという現状は、クリエイティビティの停滞、ひいてはプレイヤーの期待値との乖離を生み出しています。かつては1年ごとにいくつも生まれていた新規IPが、近年ではその数を著しく減らしているという現実は、市場が成熟しすぎた、あるいは消費者の多様なニーズにメーカーが追いつけていない、といった構造的な問題を抱えていることを示唆しています。プレイヤーが「また同じゲームの焼き直し」と感じてしまうのは、この開発・販売戦略の帰結であり、単なる感情論では片付けられない、業界構造に起因する課題なのです。
2. 「あの頃の熱気」の源泉:ゲームイベントにみるクリエイターとプレイヤーの熱量
ゲーム開発に携わる人々の中には、過去のゲームイベントにおける熱気に懐かしさを感じている声も少なくありません。特に、2015年頃のイベントの熱気は、参加者たちの純粋な情熱が垣間見えるものだったようです。
「私が初めてCEDECに参加したのがゲーム業界1年目の2015年。PERACONの結果発表はいち観客として見届けていました。その会場の熱気たるや。他のどの」
引用元: PERACON 殿堂入り振り返り|みやもと
この引用にある「PERACON」とは、ゲーム開発者向けのアイデアコンテスト「日本ゲーム開発者連盟 (CEDEC) パートナーズコンテスト」などを指すと考えられます。2015年という時期は、インディーゲームの黎明期とも言える時期であり、まだ大手パブリッシャーの支配力が絶対的ではなかった時代です。この引用からは、個人や小規模チームが、創意工夫を凝らした作品を発表し、それに対して参加者全体が一体となって熱狂する、というエネルギーが伝わってきます。
このようなイベントの熱気は、単なる集客による盛り上がりとは異なり、クリエイターが自らの情熱を注ぎ込んだ作品を披露する場であり、それを受け止めるオーディエンスもまた、新しい体験や驚きを求めて集まっていた、という両者の相互作用によって生まれていたと考えられます。それは、ゲームの「未来」そのものを体感できるような、一種の祝祭的な空間だったのかもしれません。
現代のゲームイベントも、もちろん盛況ではありますが、大規模化・商業化が進むにつれて、かつてのような「作り手とプレイヤーが直接的に、剥き出しの情熱で繋がる」ような、純粋な熱量が希薄になっていると感じる人もいるでしょう。もちろん、これはゲーム業界全体の成熟の証とも言えますが、一方で、新たな才能が埋もれやすくなったり、クリエイターの「挑戦したい」という初期衝動が、開発体制や市場の論理によって抑制されたりする土壌も、同時に形成されているのではないでしょうか。
3. 「リメイク・リマスター・続編」の連鎖:革新的な作品は「埋もれる」のか?
前述の開発費高騰とリスク回避の傾向は、必然的にリメイク、リマスター、そして人気シリーズの続編といった「安全策」に開発リソースを集中させる流れを生み出しています。これらの作品が多くのファンに愛されていることは事実ですが、新鮮な驚きや感動を求めるプレイヤーにとっては、マンネリ化や飽きを感じさせる要因ともなり得ます。
この文脈で興味深いのは、『ウィッチャー3』に関する reddit の投稿からの引用です。
「だって2015年のウィッチャーって、まだそんなに有名じゃなかったし、人気」
引用元: なんでウィッチャー3は、5000万本以上も売れてるのに、同時接続プレイヤー数のピークが(比較的)10万と少なかったんだと思う?他のゲームと比べてさ。
この投稿が示唆するところは、「革新的な作品、あるいは後に名作と呼ばれる作品でさえ、そのリリース当初は必ずしも広く認知されているわけではない」という現実です。2015年当時の『ウィッチャー3』は、その後の世界的な成功を考えれば、驚くほど「まだ有名ではなかった」のです。これは、現代において、画期的なゲームが、その革新性ゆえに「ニッチ」と判断され、十分なマーケティング予算が投じられずに「埋もれてしまう」可能性を示唆しています。
すなわち、メーカーがリスク回避のために既存IPに投資を集中する一方で、潜在的な名作が、その革新性ゆえに、あるいは初期の認知度の低さから、本来受けるべき評価やサポートを得られずに市場から姿を消してしまう、という皮肉な状況が生まれているのかもしれません。プレイヤーが「またこれか…」と感じるのは、このような、新しい体験へのアクセスが限定される状況への一種の反発とも解釈できるでしょう。
4. 「クソゲー」という言葉に宿る「挑戦」の精神とその功罪
ゲーム業界の歴史を語る上で、「クソゲー」という言葉は避けて通れません。一見ネガティブな響きを持つこの言葉ですが、そこには開発者の「挑戦」や「実験」といった、ポジティブな側面も内包されています。
あるブログ記事では、ゲームセンターでのアルバイト経験と絡めて、この「クソゲー」について言及しています。
「昔はクソゲーに片足突っ込んでましたしね。 以前ブログに書いた通り僕はゲームセンターでバイトをしてそのお金でゲーセンで遊んでる身なのですが、」
引用元: 僕はスクールオブラグナロクに対して怒ってます – ArKitypeのブログ
この引用は、開発者が「新しいことを試みよう」とした結果、それが市場やプレイヤーの期待と乖離し、「クソゲー」というレッテルを貼られることになった、という開発プロセスの現実を示唆しています。この「クソゲー」と評される作品群には、既存の枠にとらわれない独創的なアイデアや、未踏のジャンルへの挑戦といった、ある種の「実験的精神」が宿っていたとも言えます。そして、そういった実験的な試みが、たとえ失敗に終わったとしても、そこから得られる知見は、次のヒット作、あるいは業界全体の進化に繋がる貴重な糧となったはずです。
さらに、別の引用は、アーケードゲームにおける「クソゲー」の特殊な影響について述べています。
「ゲーセンにとっての「クソゲー」とは スクラグというかクソゲーのレッテルを貼られたアケゲー全般に言えることなのですが、あいつらの何がやばいってアレってクソゲー作った会社は売り逃げできて被害被るのは基本的にゲーセンなんですよね。」
引用元: 僕はスクールオブラグナロクに対して怒ってます – ArKitypeのブログ
この記述は、アーケードゲームというビジネスモデルにおける、開発者とゲームセンター(流通・販売チャネル)の力学関係を示しています。メーカーがリスクの高い「挑戦」を行い、それが失敗した場合、その影響(初期投資の回収不能、評判の低下など)は、主にゲームセンターが被ることになります。これは、メーカー側が「挑戦」しやすい環境を整える一方で、その「挑戦」がもたらすリスクを、販売チャネルが負うという、ある種の「両刃の剣」とも言える構造です。
現代では、アーケードゲーム市場の縮小や、家庭用ゲーム機・スマートフォンといったプラットフォームの多様化により、このような直接的なリスク分担の構図は変化しています。しかし、「挑戦」がもたらすリスクとリターンを、開発者、プラットフォーマー、そしてプレイヤーの間で、どのように共有し、あるいは分散させていくか、という問題は、依然としてゲーム業界が抱える根源的な課題と言えるでしょう。失敗を恐れずに挑戦する精神は、業界を活性化させる原動力となりますが、その「挑戦」のあり方や、それがもたらす影響について、より多角的な視点での議論が求められています。
5. ゲームセンターの「メダル単価」問題:変化する「場」の価値とゲーム体験の再定義
ゲームセンターのメダルゲーム界隈における「メダル単価」の高騰は、ゲームセンターという「場」の価値、そしてそこで提供されるゲーム体験が、時代とともにどのように変化しているのかを浮き彫りにする興味深い現象です。
あるゲームセンターの経営者は、その変化を具体的に示しています。
「私がこの業界で働き始めた頃は1,000円でメダル50枚が一般的な価格でした。 えーっと97年頃だと思います。 で、今は皆さんもご存知の通り1,000円で500枚が都心では一般的になって しまいました。「安く沢山メダル借りられるからいいじゃん」 とい」
引用元: メダルゲームは終わったのか?① | 埼玉ふじみ野のゲームセンター|Bayon(バイヨン)
この驚異的なメダル単価の変化は、単なるインフレや物価上昇では説明しきれない、ゲームセンターというビジネスモデル自体の構造的な変化を示唆しています。1997年頃に1,000円で50枚だったメダルが、現在では10倍の500枚になっているということは、実質的にメダル1枚の価値が大幅に低下していることを意味します。
これは、家庭用ゲーム機やスマートフォン、PCゲームといった、より手軽で多様なゲーム体験が、低価格または無料で提供されるようになった現代において、ゲームセンターが「ゲームをプレイする場」としての絶対的な優位性を失っていることを示唆しています。かつては、最新のアーケードゲームや、他では味わえない独特のゲーム体験を求めて人々がゲームセンターに集まっていましたが、今では自宅にいながら、よりリッチで多様なゲーム体験を、より安価に享受することが可能になりました。
このような状況下で、ゲームセンターが生き残るためには、「ゲームをプレイする場」という側面だけでなく、「特別な体験を提供する空間」としての価値を再定義する必要があります。例えば、最新技術を駆使したVR体験、eスポーツイベントの開催、あるいはコミュニティの交流拠点としての機能強化などが考えられます。メダル単価の変化は、単なる数字の変化ではなく、ゲームセンターが時代に合わせてその「存在意義」を問い直さなければならない、という市場からのメッセージとして捉えるべきでしょう。
まとめ:失われた「ワクワク」を取り戻すために、私たちができること
ここまで、ゲーム業界が25年で「つまらなくなった」と感じる背景には、開発費の高騰によるリスク回避、新規IP創出の停滞、過去の成功作への過度な依存、そしてゲームセンターといった「場」の価値の変化など、複合的な要因が絡み合っていることを詳細に論じてきました。しかし、この状況は、ゲームの進化の終焉を意味するものではありません。むしろ、業界の成熟と変化の中で、新たな価値創造の可能性が模索されている過渡期とも言えます。
では、私たちはこの状況に対して、どのように向き合い、失われた「ワクワク」を取り戻していくべきなのでしょうか。
- 新しいIPへの積極的な関与と支援: リスク回避傾向が強まる中で、革新的なアイデアを持つインディーゲームや、従来の枠にとらわれない新しいIPへの関心と支援は、未来のゲーム業界を形作る上で極めて重要です。あなたの「応援」が、才能あるクリエイターの活動を支え、新しい「驚き」を生み出す土壌を育む力となります。
- 過去のゲーム体験の再評価と、そこからの示唆: リメイクやリマスターだけでなく、過去の名作をプレイすることは、現代のゲームにはない独特のゲームデザインや、時代の空気を体験する貴重な機会となります。そこには、現代のゲーム開発にも応用できる、あるいは、現代のゲームが失ってしまった「何か」のヒントが隠されているかもしれません。
- ゲームコミュニティとイベントへの積極的な参加: ゲーム開発者や他のプレイヤーとの交流は、ゲームへの情熱を再燃させるだけでなく、新しいゲームの発見や、業界の最新動向を知る上で貴重な機会となります。作り手とプレイヤーが直接的な熱量で繋がった過去のイベントの熱気を、現代のコミュニティ活動で再現していくことも可能です。
ゲームは、私たちに無限の夢と感動、そして新しい体験を提供してくれる、他に類を見ない素晴らしいエンターテイメントです。業界構造の変化や、それに伴う課題は存在しますが、それは同時に、私たちがゲームとの関わり方を見つめ直し、より能動的に「ワクワク」を追求していく機会でもあります。あの頃の熱狂を、そしてそれを超える新しい感動を、再び体験するために、私たちプレイヤー一人ひとりの選択と行動が、ゲーム業界の未来を切り拓く鍵となるでしょう。
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