【速報】不登校中学生のゲーム没頭はSOS:安心できる居場所と繋がりの再構築

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【速報】不登校中学生のゲーム没頭はSOS:安心できる居場所と繋がりの再構築

【結論】不登校中学生が朝までゲームに没頭する行動は、単なる現実逃避や怠惰ではなく、学校という社会集団からの疎外感、人間関係の困難さ、そして自己肯定感の低下といった複雑な心理的要因に起因する、失われた「安心できる居場所」と「肯定的な自己認識」を再獲得するための、無意識的な試みである。この行動を「敵」と見なすのではなく、子どもが置かれている状況への理解の起点とし、現実世界とのバランスを取り戻すための「翼」として捉え直すことが、支援の鍵となる。

1. 導言:不登校とゲーム、その切実な繋がり

2025年9月15日、今日もまた、深夜まで続くオンラインゲームの世界に身を沈めていた不登校中学生のあなた。画面越しの仲間との繋がりは、現実世界での孤独感や将来への不安を一時的に忘れさせてくれる、かけがえのない「居場所」になっているのかもしれません。親御さんの心配そうな視線を感じつつも、そこから抜け出せないのは、決して「怠惰」という一言では片付けられない、深い心理的なメカニズムが働いているからです。本稿では、不登校の現実と、そこでゲームが果たす役割について、心理学的な観点から深掘りし、その行動の背後にある真意を解き明かします。

2. なぜ不登校になるとゲームに没頭するのか? 深層心理に迫る3つの理由

不登校のお子さんがゲームに熱中する背景には、単なる娯楽以上の、切実な心理的ニーズが存在します。

2.1. 安心できる「居場所」と「成功体験」の宝庫:失われた自己肯定感の代償

学校という、本来なら社会性を育む場であるはずが、何らかの理由で居心地の悪さを感じ、孤立感を深めてしまう。そのような状況下で、オンラインゲームは、現実世界では得がたい「安心できる居場所」として機能します。NHKハートネットの体験談は、この現実を鮮やかに示しています。

「中学生の時、不登校だった私はほぼ毎日のようにMMORPGをやっていました。朝8時から夕方4時くらいまで、たまにご飯を食べながらひたすらゲーム。親からは『学校に行き』と言われましたが、ゲームの中では仲間と協力して目標を達成でき、自分が必要とされている感覚を得られました。」
引用元: ゲームのやり過ぎが「病気」に!? 悩み&体験談 | NHK ハートネット

この引用は、ゲームが提供する「仲間との協力」「目標達成」「必要とされている感覚」という、現実世界で希薄になりがちな要素を、いかに埋め合わせるものとなり得るかを示唆しています。MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)のようなゲームは、プレイヤーがアバターを介して多人数で仮想世界を冒険し、協力してクエストをクリアしたり、キャラクターを育成したりするものです。これらの活動は、現実世界での人間関係における「失敗体験」や「不適応」によって傷ついた自己肯定感を、「成功体験」と「承認欲求」の充足を通じて回復させるための、極めて有効な手段となり得ます。レベルアップ、レアアイテムの獲得、ギルド(チーム)内での貢献といった具体的な成果は、仮想世界であっても、現実世界での成功体験に匹敵する、あるいはそれ以上の、達成感と自己効力感をもたらすのです。これは、心理学における「自己効力感理論(Self-efficacy theory)」(Bandura, 1977)や、「欲求充足理論(Needs-satisfaction theory)」(Maslow, 1943)の観点からも理解できます。すなわち、人間には、能力を発揮し、他者から認められたいという根源的な欲求があり、ゲームはその欲求を満たすための「代替環境」として機能しているのです。

2.2. コミュニケーションの「安全地帯」:顔を合わせない安心感と共感の輪

学校での人間関係、特に思春期特有の複雑なコミュニケーションに疲弊したり、どう接して良いか分からなくなったりする生徒にとって、オンラインゲームは「顔を合わせる必要のない」文字だけのコミュニケーションという「安全地帯」を提供します。大阪府の資料に見られる記述は、この現実を裏付けます。

「当時のメンバーは朝から晩までパソコンばっかりやっていたので、それなりのものが…不登校に焦点を当てています。去年くらいからは中学生・高校生のメンバーも」
引用元: Untitled

この一文は、不登校経験者や、それに準ずる環境にある若者たちが、オンライン空間で共通の趣味(この場合はゲーム)を通じて集まり、活動する様子を示唆しています。彼らは、学校での「正常」や「適応」といった社会的な期待から一時的に解放され、「ありのままの自分」でいられる空間を求めていると言えるでしょう。さらに、同じような境遇の仲間と繋がれることは、孤立感を軽減し、「自分だけではない」という「社会的受容感」(Social Acceptance)をもたらします。

「時折、オンライン上で同じように進学校から不登校になった中学生と話をして」
引用元: ゲーム依存 事例集

この引用は、特に進学校という競争環境から不登校になった中学生が、オンライン上で「同じような経験を持つ者」と共感し、情報交換を行う様相を描写しています。このような繋がりは、現実世界での人間関係構築に困難を抱える彼らにとって、「共感」と「理解」という、何よりも代えがたい安心感を与えます。これは、心理学における「社会的比較理論(Social Comparison Theory)」(Festinger, 1954)とも関連しており、人は他者との比較を通じて自己評価を行う傾向がありますが、不登校という状況下では、同じような経験を持つ仲間との比較が、相対的に安心感や自己肯定感の維持に繋がる可能性があるのです。

2.3. 「逃避」という名の、一時的な休息:心身のSOSサイン

不登校の背景には、学業不振、いじめ、友人関係のトラブル、家庭環境のストレスなど、複合的な要因が絡み合っています。これらのプレッシャーから逃れたい、一時的にでも現実から解放されたいという強い願望が、ゲームへの没頭という行動に繋がることがあります。noteの記述は、この状況を如実に表しています。

「中学1年生のシゲルは学校に行かず、部屋に閉じこもり、1日中スマートフォンを触っている。シゲルの母は深いため息をつく。『なんにもしないでスマホでずーっとゲームとかやっているんです。もう我慢の限界で、スマホを取り上げようとしたら、今まで見たこともないように怒って、暴れて。どうしたらいいんでしょう。』」
引用元: なんにもしないでゲームばかりしている!?−それが解決の糸口です−|岩倉拓

この事例は、ゲームが子どもの「自己鎮静化」や「ストレスコーピング」の手段として機能している可能性を示唆しています。ゲームに没頭することで、学校や将来への不安、あるいは内面的な葛藤から一時的に距離を置くことができ、心に余裕が生まれる、という構造です。これは、「防衛機制(Defense Mechanisms)」の一種と捉えることもできます。特に、「逃避(Escape)」という防衛機制は、不快な状況や感情から逃れようとする無意識的な心理活動です。ゲームへの没頭は、この逃避行動として現れることがあります。しかし、それは決して「ゲームが全て」というわけではなく、心身の休息を無意識に求めているサインであると理解することが重要です。この状態が長期化すると、現実世界での適応能力や社会性の発達に遅れが生じるリスクはありますが、現時点では、子どもが自分を守るための、あるいは回復するための「一時的なシェルター」としての役割を担っていると解釈するのが適切です。

3. 親御さんへのメッセージ:ゲームを「敵」にしないために

不登校のお子さんを持つ親御さんにとって、お子さんがゲームに没頭する姿は、心配の種であることは間違いありません。しかし、提供された情報にあるように、いきなり「ゲーム禁止!」と突きつけることは、お子さんとの関係をさらに悪化させ、孤立を深める可能性があります。

「スイッチ(ゲーム)みまもり設定で、最初1日2時間に設定して、時間終わったから増やしてと言われて結局1日6時間まで増やして、、の繰り返しだったんですが、制限してもゲーム以外ほとんど何…」
引用元: 不登校児のゲーム | 未来地図

この記述は、親御さんがお子さんのゲーム時間を管理しようとする努力と、それに対するお子さんの抵抗、そして「ゲーム以外に何もやらない」という状況への無力感を示しています。ここで重要なのは、ゲームそのものを「敵」と見なすのではなく、お子さんがゲームに求める「安心感」や「繋がり」を理解しようと努めることです。

「禁止」という一方的な対応ではなく、以下のような「共感」と「対話」を重視した関わり方が、お子さんとの信頼関係を築き、現実世界とのバランスを取り戻すための第一歩となります。

  • 「ゲームの中でのあなたの頑張りを認めます」: ゲームでの達成や貢献を、具体的に尋ね、労いの言葉をかけることで、お子さんの努力を認め、自己肯定感を育む。
  • 「一緒にゲームをしてみませんか?」: 親御さんがお子さんの好きなゲームの世界に触れることで、共通の話題が生まれ、コミュニケーションの糸口となる。お子さんのペースに合わせ、命令ではなく、共に楽しむ姿勢を示すことが重要。
  • 「ゲーム以外で、どんなことに興味がある?」: ゲームの世界だけでなく、お子さん自身が現実世界で興味を持てること、あるいは過去に楽しかったことなどを、無理強いせず、尋ねてみる。

これらのアプローチは、心理学における「受容的傾聴(Active Listening)」「共感的な理解(Empathetic Understanding)」の姿勢に基づいています。お子さんの感情や状況を否定せず、ありのままを受け止めることで、お子さんは安心して自己開示できるようになり、親御さんとの間に築かれる信頼関係が、お子さんを支える強固な基盤となります。

4. まとめ:ゲームは、不登校を乗り越える「翼」になり得る!

今日のあなたは、朝までゲームに没頭してしまったかもしれません。しかし、その行動は決して「アホ」などではありません。むしろ、あなたは今、自分にとって最も安心できる場所、そして、仲間との繋がりを無意識に求めている、という、極めて人間的な営みを実践しているのです。

ゲームは、不登校という困難な時期を乗り越えるための、一時的な「翼」になり得るのです。それは、現実世界でのプレッシャーから一時的に解放され、自己肯定感を回復させ、新たな人間関係を築くための「安全な試行錯誤の場」を提供します。

しかし、この「翼」に頼りすぎることは、現実世界との乖離を深めるリスクも孕んでいます。重要なのは、ゲームの世界にどっぷり浸かりすぎるのではなく、現実世界とのバランスを、お子さん自身のペースで、そして支援者の助けを借りながら、見つけていくことです。

  • ゲームで得られる達成感や繋がりを、現実世界でも少しずつ経験できるような工夫を、お子さんと一緒に考えてみる。例えば、ゲームで培った協力性や課題解決能力を、学校のグループワークや、現実世界での趣味活動で活かす方法を探る。
  • 親御さんや信頼できる大人に、ゲームのことや、ゲーム以外で楽しんでいることを、気軽に話せる関係性を築く。
  • 「今日は〇時間だけゲームをして、その後は〇〇をしてみよう」と、お子さんが自分でコントロールできる小さな目標を立て、それを達成した際には、共に喜びを分かち合う。

明日は、今日とは少し違う自分になれるかもしれません。
ゲームという「翼」を、賢く、そして上手に使って、あなただけのペースで、未来へと羽ばたいていきましょう。このプロセスは、単に学校復帰を目指すだけでなく、お子さん自身が、自己理解を深め、より豊かな人生を歩むための、重要な糧となるはずです。

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