【結論】『CAPTURED』は単なるゲームを超え、アナログメディアのノスタルジー、空間認知の撹乱、そして「異常」を記録する行為が呼び起こす心理学的深淵を追求する、現代ホラーゲームの新たな指標となる。
無限に続く廊下、歪んだ現実、そして手にする古びたカメラ――。2025年9月12日にPlayStation Storeに登場するループ系アナログホラー『CAPTURED』は、単なるジャンプスケア(突発的な恐怖)に依存するゲームではありません。本作は、懐かしのVHSテープが持つ独特の質感を通じて、プレイヤーの認知を深く揺さぶり、「もし、あなたが無限に続く廊下に閉じ込められたら、どうしますか?」という根源的な問いを投げかけます。プロの研究者として、この『CAPTURED』がホラーゲームジャンルに提示する、メディアの系譜、心理学、そして認識論的挑戦について深く掘り下げていきます。
1. アナログホラーの系譜:90年代VHSが喚起する深層心理とメディア論
『CAPTURED』の最も際立った特徴は、その「90年代のVHSのようなアナログな雰囲気」にあります。
[Perpetual Europe]よりループ系アナログホラー『CAPTURED』(PS5、XBOX、Steam)が2025/9/12に発売予定です。本作は、90年代のVHSのようなアナログな雰囲気の一人称視点ホラーゲーム。
引用元: 無限に続く廊下を探索するループ系アナログホラー『CAPTURED …
Perpetual Europeが開発するこのゲームは、単にレトロな視覚効果を模倣するだけでなく、VHSが持つメディアとしての特性を巧みに利用しています。デジタルメディアが「完全性」や「高解像度」を追求するのに対し、VHS特有のトラッキングノイズ、色のにじみ、画質の粗さは、情報量を意図的に欠落させます。この情報不足こそが、プレイヤーの脳内に「空白」を生み出し、無意識のうちにその空白を埋めようとする人間の知覚メカニズムを刺激します。
心理学的には、このような曖昧な視覚情報は「パレイドリア(Pareidolia)」現象を誘発しやすくなります。明確な形を持たないノイズの向こうに、プレイヤー自身が恐怖のイメージを投影し、創造することで、より個人的で深層的な恐怖体験へと昇華されるのです。これは、かつて『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』などの「Found Footage」系ホラー映画が成功を収めた要因と共通しており、「本物かもしれない」という疑念が、フィクションと現実の境界を曖昧にし、恐怖のリアリティを増幅させます。
さらに、90年代という時代設定は、多くのプレイヤーにとって「ノスタルジー」という別の心理的トリガーも提供します。懐かしさの中に潜む異常性は、平穏な記憶と不穏な現実との間に認知的不協和を生み出し、通常のホラー体験よりも一層の不安と混乱をもたらします。これは、アナログメディアが持つ、デジタルにはない「物質性」や「時間の痕跡」といった本質的な魅力を、恐怖の表現へと転換させた、メディア論的にも興味深いアプローチと言えるでしょう。
2. 空間認知の錯乱と無限ループの心理学:出口なき悪夢の構築
『CAPTURED』の舞台となる「無限に続く廊下」は、プレイヤーの基本的な空間認識を根底から覆す構造です。
プレイヤーは、「無限に続く廊下」に囚われ、姿を変え続ける部屋や異常現象に満ちた家からの脱出を目指します。
引用元: 無限に続く廊下を探索するループ系アナログホラー『CAPTURED …
この記述は、プレイヤーが「場所の感覚(Sense of Place)」を完全に喪失することを示唆しています。私たちは日常的に、空間の配置、方向性、距離、そして次に何が起こるかという予測によって世界を認識しています。しかし、『CAPTURED』のような「無限に続く廊下」や「姿を変え続ける部屋」は、これらの予測をすべて裏切ります。これは、幾何学的な不可能図形(例: エッシャーの絵画やペンローズの階段、クラインの壺の概念)が視覚に与える混乱に近い心理的効果を、インタラクティブなゲーム空間で実現しようとする試みです。
特に、「探索のたびに自動生成され、同じループでも環境が変化する」という要素は、単調な繰り返しによる飽きを防ぐだけでなく、プレイヤーが空間に秩序や法則を見出そうとする努力を常に阻害します。この予測不能性は、人間の生存本能に深く根差した「コントロール喪失」の恐怖を刺激します。どこへ行けば良いのか、何が安全なのか、といった基本的な判断基準が機能しなくなることで、プレイヤーは絶えず高レベルの不安状態に置かれることになります。
このような無限ループは、物理的な閉じ込めだけでなく、精神的な閉塞感をもたらします。出口がないという絶望感は、単体の脅威よりも持続的で根源的な恐怖となり、プレイヤーの精神をじわじわと蝕んでいくでしょう。ゲームデザインの観点からは、ループ構造はリプレイ性を高める一方、プレイヤーに無力感を与えかねないリスクも伴いますが、『CAPTURED』ではこれを恐怖体験そのものとして昇華させている点が注目されます。
3. カメラとアノマリーの認識論:記録する行為が暴く真実と歪んだ現実
この悪夢からの脱出に不可欠なのが、プレイヤーの手に握られた「カメラ」です。
プレイヤーはカメラを使って異常現象を撮影し、13種類のアノマリーを正しく特定することで進行していきます。
引用元: 無限に続く廊下を探索するループ系アナログホラー『CAPTURED …
ホラーゲームにおけるカメラは、単なる視覚的なデバイス以上の意味を持ちます。それは「見ること」そして「記録すること」という行為を通じて、プレイヤーが直面する現実を客観化し、同時にその異常性を認識する手段となります。心理学的には、「観察者の効果(Observer Effect)」にも通じ、カメラのレンズを通して世界を捉えることで、普段見過ごされがちな細部や異変が強調され、その存在をプレイヤーに否応なく認識させます。
ゲーム内に存在する「13種類のアノマリー」という分類は、この混沌とした世界に秩序を与えようとする人間の本能的な欲求を反映しています。アノマリー(Anomaly)とは、科学や統計学の分野で「異常、特異点、変則」を意味し、既存の法則やパターンから逸脱した現象を指します。これを「特定する」という行為は、単なる謎解きではなく、プレイヤーがその異常な現実を「受け入れ、理解しようとする」プロセスそのものです。
たとえば、通常ではありえない物体、一瞬で消える影、歪んだ空間、または不気味な異音など、多岐にわたるアノマリーは、プレイヤーに高度な観察力と論理的思考を要求します。恐怖に苛まれながらも冷静にカメラを構え、レンズ越しに現実を「分析」する行為は、能動的な恐怖体験へとプレイヤーを誘います。これは、ホラーゲームが単に驚かせるだけでなく、プレイヤーの知的好奇心と生存本能を同時に刺激する、高度なデザインであると言えるでしょう。カメラは、恐怖を記録する証拠であると同時に、歪んだ現実から真実を紡ぎ出すための唯一のツールとなるのです。
4. 恐怖のゲーミフィケーションと共有文化:リーダーボードと開発者の熱意
『CAPTURED』は、一人称視点のシングルプレイヤー体験でありながら、リーダーボード機能によって他のプレイヤーとの競争と共有の側面を提供しています。
リーダーボード機能もあり、発見した異常現象の数を競い合うことができます。
引用元: 無限に続く廊下を探索するループ系アナログホラー『CAPTURED …
このゲーミフィケーション要素は、恐怖を乗り越えるための新たなモチベーションをプレイヤーに与えます。単に生き残るだけでなく、「どれだけ多くのアノマリーを発見し、記録できたか」という競争の軸は、リプレイ性を高めるとともに、プレイヤー間の情報共有や考察を促す可能性があります。ホラーゲームという、本質的に孤独な体験に、間接的ながらも「共同体」の感覚をもたらすことで、ゲームの寿命とプレイヤーエンゲージメントを高める効果が期待されます。
開発元であるPuck Gamesの熱意も、ゲーム体験に大きな影響を与えるでしょう。
『? CAPTURED is officially coming to consoles! ??Many have asked me about this so I’m super excited to finally share it with you all. This is a huge milestone for me and truly means so much. Thank you to everyone for the support.- September 12th…— Puck Games ? WISHLIST CAPTURED 2 (@puckredflix)』
引用元: (『CAPTURED』記事の短い説明)
開発者の情熱は、しばしばゲームの細部に宿り、プレイヤーに深い共感と信頼を生み出します。コンソール版のリリースが開発者にとって「大きなマイルストーン」であるという言葉は、本作が単なる商業作品に留まらず、クリエイティブな情熱の結実であることを示唆しています。このような背景は、プレイヤーがゲームに没入する上で、精神的な支えとなり得るでしょう。
5. 『CAPTURED』が切り拓くアナログホラーの未来と心理的深層
2025年9月12日という発売日は、他のエンターテインメントコンテンツ(例: ブシロードの「バンドリ! ガールズバンドパーティ! 江の島ワードラリー」の開始や、「ドラクエベビー&キッズ」の秋冬物ベビー・キッズウェアの販売開始など 引用元: 「バンドリ! ガールズバンドパーティ! 江の島ワードラリー」が9 …、引用元: 秋冬物ベビー・キッズウェアが登場。「ドラクエベビー&キッズ …)のリリース日とも重なりますが、ホラーゲームファンにとっての注目は、『CAPTURED』に集中することでしょう。
本作が提示するのは、単なる一時的な驚きや視覚的なゴア表現に頼らない、「静的な恐怖」と「動的な恐怖」が融合した、新たなホラー体験です。静的な恐怖とは、無限に続く廊下の閉塞感や、得体の知れない存在の「気配」がもたらす持続的な不安感を指し、動的な恐怖とは、姿を変える部屋やアノマリーとの遭遇、そしてそれらを記録する行為を通じてプレイヤーが能動的に恐怖を「発見」していくプロセスを指します。
デジタル化が進む現代において、あえてアナログの質感に回帰する『CAPTURED』のアプローチは、テクノロジーの進化がもたらす情報過多な世界に対する反動とも解釈できます。情報が欠落しているからこそ、プレイヤー自身の想像力が刺激され、内面から湧き上がる恐怖に直面することになるのです。これは、ホラーゲームが単なるエンターテイメントツールとしてだけでなく、人間の知覚、記憶、そして恐怖という根源的な感情のメカニズムを探求する「実験場」としての可能性を秘めていることを示しています。
結論:認識を再定義する恐怖体験
『CAPTURED』は、現代のホラーゲームデザインにおいて、ノスタルジー、心理学、そして認識論的問いかけを高度に統合した作品として、極めて重要な位置を占めるでしょう。プレイヤーは、無限に続く廊下という物理的・精神的な檻の中で、カメラというレンズを通して現実の歪みを認識し、そして自らの知覚と理性だけを頼りに生き残ることを強いられます。
2025年9月12日、このアナログな悪夢に飛び込むことは、単にゲームをプレイする以上の意味を持つはずです。それは、あなた自身の認識の限界に挑戦し、恐怖を通じて人間が世界をどう知覚し、理解しようとするのかを再定義する体験となるでしょう。PS Storeでウィッシュリストに追加し、この深遠な恐怖の扉が開かれる瞬間を、心待ちにすることをお勧めします。あなたのその勇気が、新たなホラーゲームの地平を切り拓く鍵となるに違いありません。
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