アサクリCEO、炎上商法で自爆!?「これは戦い」発言の裏に隠されたゲーム業界の闇:多様性ウォッシュとクリエイターの搾取
この記事では、ユービーアイソフトCEOの「これは戦いでした」という発言を単なる炎上マーケティングではなく、ゲーム業界における形骸化した多様性尊重(多様性ウォッシュ)と、それによって引き起こされるクリエイターの搾取構造の象徴として捉え、その問題を深く掘り下げます。
導入
「これは戦いでした。」
2025年11月某日、ゲーム界隈を震撼させる一言が飛び出しました。人気ゲームシリーズ「アサシンクリード」を手掛けるユービーアイソフト(UBI)のCEO、イヴ・ギルモ氏が、最新作「アサシンクリード シャドウズ」を巡る一連の騒動について、なんと「文化戦争」と表現したのです!
…え?文化戦争って、一体何と戦ってたの?
今回の記事では、この前代未聞の発言の真相に迫ります。なぜUBIは炎上覚悟で、こんな過激な発言をしたのでしょうか?そして、その裏にはゲーム業界全体を揺るがす、ある「闇」が隠されているのか…?
この記事を読めば、あなたも以下の3つのことが分かります!
- アサシンクリード シャドウズ炎上の原因:何が「文化戦争」を引き起こしたのか?
- UBIの狙い:CEO「これは戦い」発言の真意とは?炎上商法?それとも…?
- ゲーム業界の闇:「多様性」という名の搾取?ゲーム業界が抱える問題点とは?
さあ、アサクリCEOの「戦い」の裏側に隠された真実を、一緒に解き明かしていきましょう!
主要な内容
1. アサシンクリード シャドウズ炎上の原因:歴史考証の甘さと文化盗用の疑い
「アサシンクリード シャドウズ」は、シリーズ初の日本を舞台とした作品として発表当初から大きな注目を集めていました。しかし、蓋を開けてみると、その内容は多くのゲーマーや歴史ファンを失望させるものでした。この失望は、単なる期待外れではなく、歴史考証の甘さ、不適切なキャラクター描写、そして文化盗用の疑いという複合的な問題に根ざしています。
特に問題視されたのは、以下の点です。
- 歴史考証の杜撰さ: 時代考証が甘く、日本の文化や歴史に対するリスペクトが感じられない描写が散見された。例えば、城のデザインや武具の考証など、細部にわたって「これは違う!」というツッコミが続出しました。これは、ゲーム開発におけるリサーチ不足、あるいは歴史考証に対する軽視が原因と考えられます。歴史考証は単なる「正確さ」の問題ではなく、対象となる文化への敬意を示す上で不可欠な要素です。不十分な考証は、文化的なステレオタイプを強化し、誤った認識を広めるリスクがあります。
- 黒人主人公・弥助の扱い: 実在した人物である弥助を主人公の一人に据えたこと自体は問題ありません。しかし、史実に基づかない誇張された設定や、不自然な描写が「歴史改竄だ!」という批判を呼びました。弥助は日本の歴史において特異な存在であり、その人物像をどのように解釈し、ゲームに落とし込むかは非常にデリケートな問題です。史実に基づかない誇張は、単なるフィクションとして受け入れられるのではなく、歴史に対する不誠実な態度として批判される可能性があります。
- 文化盗用疑惑: 神社などの文化財を無断で使用した疑いが浮上し、著作権侵害の問題も発生しました。文化盗用は、単なる著作権侵害の問題に留まらず、特定の文化の象徴を無断で使用し、商業的利益を得る行為として倫理的な問題を含んでいます。これは、文化的な文脈を無視し、尊重を欠いた行為として批判されるべきです。
これらの問題が複合的に重なり、「アサシンクリード シャドウズ」は発売前から大炎上。多くのゲーマーが不買運動を呼びかける事態となりました。この炎上は、ゲーム開発における文化的な感受性の欠如、歴史考証の重要性の軽視、そして安易な多様性アピールに対するユーザーの反発を示すものと言えるでしょう。
2. UBIの狙い:「これは戦い」発言の真意とは?多様性ウォッシュと炎上商法の危うい境界線
炎上が拡大する中、UBIのCEO、イヴ・ギルモ氏が発した「これは戦いでした」という言葉。この発言には、一体どんな意図があったのでしょうか?
考えられる可能性は、いくつかあります。
- 炎上商法: 炎上を利用して、作品の注目度を高めようとした。炎上は悪いことばかりではありません。炎上をきっかけに、多くの人が作品に興味を持ち、結果的に売り上げが伸びることもあります。確かに炎上商法は、短期的には注目を集める効果がありますが、長期的にはブランドイメージを損なうリスクがあります。倫理的な観点からも、意図的に炎上を引き起こす行為は問題視されるべきです。
- イデオロギーの主張: 自身が信じる「多様性」というイデオロギーを、作品を通じて主張しようとした。近年、ゲーム業界では多様性を重視する動きが強まっています。UBIもその流れに乗り、自社の姿勢をアピールしようとしたのかもしれません。しかし、「多様性」という言葉が、企業のイメージアップや利益追求の手段として利用される「多様性ウォッシュ」に陥る危険性があります。多様性を真に尊重するならば、表面的なアピールだけでなく、作品の内容や開発体制においても多様性を反映させる必要があります。
- 批判勢力への牽制: 作品を批判する人々を「差別主義者」としてレッテル貼りし、沈黙させようとした。これは、近年よく見られる手法です。批判的な意見を持つ人々を少数派に追い込み、発言力を弱めようとする意図があったのかもしれません。このようなレッテル貼りは、建設的な議論を妨げ、言論の自由を侵害する可能性があります。批判的な意見を持つ人々を尊重し、対話を通じて相互理解を深める姿勢が重要です。
しかし、これらの狙いはすべて裏目に出ました。「アサシンクリード シャドウズ」は、過去5作品の中で最低の売り上げを記録し、UBIの株価も暴落。ギルモ氏の発言は、火に油を注ぐ結果となってしまったのです。この結果は、安易な炎上商法や多様性ウォッシュが、ユーザーの反発を招き、企業価値を毀損する可能性があることを示唆しています。
3. ゲーム業界の闇:「多様性」という名の搾取?形骸化した多様性とクリエイターへの過剰な負担
今回の騒動は、単にUBIの失策というだけでは片付けられません。その背景には、ゲーム業界全体が抱える「闇」が潜んでいます。
近年、ゲーム業界では「多様性」が叫ばれるようになりました。しかし、その実態は、必ずしも理想的なものとは言えません。
- 形骸化した多様性: 表面的な多様性ばかりを重視し、中身が伴っていない作品が量産されている。多様性をアピールするためだけに、安易な設定やストーリーが盛り込まれ、結果的に作品の質を低下させているケースが見られます。これは、マーケティング戦略としての多様性が、クリエイティブな表現を阻害していることを示しています。多様性を真に実現するためには、表面的な要素だけでなく、物語、キャラクター、世界観など、作品全体を通して多様性を反映させる必要があります。
- クリエイターの搾取: 多様性を実現するために、クリエイターに過剰な負担を強いている。多様性を実現するためには、多くの時間と労力が必要です。しかし、予算や時間の制約がある中で、クリエイターは無理な要求に応えざるを得ない状況に置かれているのかもしれません。ゲーム開発は、複雑で時間のかかるプロセスであり、クリエイターは常にプレッシャーにさらされています。多様性を実現するためには、クリエイターへの十分なサポート体制を整え、過剰な負担を強いることのないように配慮する必要があります。
- ポリコレ疲れ: 過剰な多様性アピールに、ユーザーが疲弊している。「またポリコレか…」という拒否反応を示すユーザーも少なくありません。この現象は、多様性アピールが、単なるマーケティング戦略として認識され、ユーザーの共感を呼ばない場合に発生します。多様性は、押し付けられるものではなく、自然に受け入れられる形で表現されるべきです。
「多様性」は、本来素晴らしい理念です。しかし、それがビジネスやイデオロギーの道具として利用され、クリエイターやユーザーを搾取するという歪んだ形に陥っているとしたら、それは大きな問題です。多様性の実現は、単なる目標ではなく、継続的なプロセスであり、関係者全員が協力して取り組む必要があります。
🚨「これは戦いでした。」←はい? 前代未聞!ユービーアイソフトCEO「アサシンクリードシャドウズ」の文化戦争についてのビデオを制作しイベントでゲリラ発表してしまう その内容が酷すぎた
この約13万回再生の中でどれだけの人がアサクリ炎上についてしっかり理解していることやら…..
文化盗用?歴史改竄?日本文化の侮辱?日本人軽視?発売前のデマ情報でよく騒げるね…
せめてゲーム内容くらいちゃんと遊んで確認してから批判してくれよ https://t.co/0UjmUA3vqR pic.twitter.com/ERA2VydTSa
— ヒロタカ2039 (@2039Knight) November 11, 2025
今回のUBIの騒動は、ゲーム業界が抱える「多様性」という名の闇を、浮き彫りにした出来事だったと言えるでしょう。この「戦い」は、多様性の本質を見つめ直し、真に包括的なゲーム業界を築き上げるための警鐘となるはずです。
結論
アサシンクリードCEOの「これは戦いでした」発言は、ゲーム業界における「多様性」という名の闇を照らし出す、狼煙だったのかもしれません。今回の騒動は、単なる炎上事件として片付けるのではなく、ゲーム業界全体が「多様性」の概念を再考し、真に包括的で持続可能な開発体制を構築する契機とすべきです。形骸化した多様性ウォッシュを脱却し、クリエイターへの過剰な負担を軽減し、ユーザーの共感を呼ぶ作品を創り出すためには、企業、クリエイター、そしてユーザーが互いに尊重し、対話を重ねる姿勢が不可欠です。この「戦い」の真の勝利は、多様性を尊重し、創造性を尊重し、すべての関係者が満足できるゲーム業界の実現によってのみ達成されるでしょう。


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